制作塌实履行敬爱敬爱,但深度拓展见仁见智。
《百剑讨妖传绮潭》是一款偏动作向的和风肉鸽游戏,它有着较好的卖相——三位立场迥异的可操控脚色,相互交汇又各自安祥的三条剧情线,以及特出二十把不同派别的火器选拔。
在动作肉鸽依然相对模板化确当下,游戏天然少有令东谈主咫尺一亮的创意,但它用较为塌实的履行填充,为玩家提供了质地过关的经过体验。
偏动作,即游戏除了要掌持派别的 BD 构筑,还要闪耀对应的输起始法。《百剑讨妖传绮潭》并不完全是一款先叠加祝颂,再电闪雷鸣的殊效游戏——游戏中的三名主角各自配备的数把火器,都有着昭着的玩法特质。
比如妖刀"姬鹤"会禁用玩家的轻抨击,"樱吹雪"则会禁用重抨击,以此换来对应模组的性能进步。
在使用不同火器时,经过中的土味三选一纪律也会把柄火器选拔的不同,替换为对应性能的特质模块,这让游戏领有了一定的纵深与维度,在肖似游玩价值方面有着肉鸽游戏应有的玩法拓展。
但火器模组的特质过于昭着,也可能令游戏落入只需要堆砌单一输出技巧,变成一个按键就能团结全程的俗套玩法。
为了幸免游戏落入复读招式的乏味讲和,《百剑讨妖传绮潭》又引入了相杀系统——玩家不错使用突伏击击或蓄力突伏击击,来对消敌东谈主的黄光攻势。如果奏效相杀后,进一步再次按下按键派生,还不错开释必杀与真必杀抨击。
这为游戏的讲慈祥序注入了技巧性的变量,在高速砍杀的过程中允许玩家与敌东谈主形成灵验交互,用一波处决连段激发出讲和经过的小飞扬。
可能萌新玩家还在走殊效流复读刮痧,在 BOSS 绵绵不断的伏击中疲于走位。进阶玩家却依然用熟练的操作,对消了 BOSS 的每一次起始,通过真必杀的数值合营火器的特质,超逸速通了全场。
天然,这些需要操作的履行也少不了肉鸽元素的缓助,玩家不错通过土味三选一得到多样万般的强化技巧——轻重抨击的增强、火器特质的升级、必杀技的升级,以及模组的变化等。
扎眼操作技巧的玩法,合营着足量的肉鸽履行,令动作肉鸽所带来的爽度,远超通例的同类游戏。玩家对讲和技巧的不断精进,也让游戏领有了构筑 BD 除外的游戏见地。
为了贯彻动作向的高速讲和体验,《百剑讨妖传绮潭》甚而进一步强化了部分 BOSS 的性能,让敌东谈主除了辐射弹幕与套路三板斧外,还不错用假动作来与玩家交互。
游戏中,一个名为吞妖的 BOSS 在开释黄光抨击时,还不错像玩家通常使用冲刺来中断派生,运用玩家的蓄力抨击后再确反伏击。尽管这一机制似乎是用读键来达成,形成了异常刻意的攻防博弈,但全体不雅感上如实给了玩家十足的互动感。
它黄光起手,你蓄力相杀;它冲刺取消,你冲刺取消;它再次黄光蓄力,你再次蓄力居合。就这么肖似几次后,在玩家的一声——"你在秀 XX 呢"中,完成一次强而有劲的真必杀技开释。
而如斯生硬的博弈却莫得被我歧视的原因,在于玩家的成心帧永恒大于敌东谈主假动作的全体帧。是以,玩家天然会被敌东谈主的假动造假,但皆备来得及不才一次黄光起始前,再次准备相杀起手。唯有最终的立回得手属于玩家,那么半途欲就还推地你来我往几次,也能算是 PVE 游戏的特多情性。
但必须指出的是,《百剑讨妖传绮潭》在动作端的倾注心力,便导致肉鸽履行有些潜力不及——火器的数目是多,但配套的 BD 基本固定;天然也有派别选拔,并吞把火器也只在主要输出技巧上有所区别;看似土味三选一的搭配不少,但每把火器只可装载三个模块。
说真实的,三个模块简直有些太少了,这让轻重抨击的基础强化,与必杀技、火器特质,以及动作模组中,必须作念出一定的采选。
这变相平缓了动作玩法的拓展,又从头强调起复读玩法。毕竟,肉鸽游戏数值才是硬根由,有限的强化让玩家被动作念一个厨招仔,泛而不精的强化则只会牵扯通关效果。
为了处理这一穷苦,从头拓宽游戏的横向维度,《百剑讨妖传绮潭》选拔了另一个极点——双火器。既然一把火器显得抠门,那么就给玩家双火器的选拔。秘要的是,《百剑讨妖传绮潭》不单是是赐与了玩家量变,还由肉鸽元素与动作玩法的合营,完成了玩法履行的量变。
在肉鸽元素上,玩家不错从土味三选一中得到共识魂玉,这不错让主刀接纳副刀的特质,让副刀成为出奇 BD 库,为肉鸽玩家提供能够中意的强化模块数目。
在动作玩法上,切换刀又不错提供镌汰蓄力时辰与 BUFF 增益,这让想要玩切刀流的玩家,也不错在一次经过中体验两把火器的派别选拔,何况付出的每一分操作,都不错回馈给玩家可不雅的数值答复。
而在统合上,这便形成了积极的玩法反应——可能一些 DPS 流 BD 只相宜对单,零落清图技巧,那么就再构筑一套清图 BD,在推图与对 BOSS 战中取得最佳的均衡。
这让一些鸡肋的大招流搭配,在《百剑讨妖传绮潭》的经过内也能得到使用,反之清图好用的殊效刮痧流,也有了用武之地。甚而在共识魂玉的合营下,一些原本鸡肋的 BD 选拔,也不错与其他火器跨界联手,形成良性轮回。
这么看,双火器的选拔一下就丰富了游戏的派别玩法,为侧重不同所在的玩家,都提供了一定的履行填充。
就在我花了不少的时辰,将第一位脚色鼓舞了数个周目后,却迟迟莫得发现切换脚色的换取——要知谈,在相似的《忍者神龟:落空走时》中,多脚色的切换功能险些是过完序幕就不错使用了。
终末,我无奈地发现《百剑讨妖传绮潭》并莫得脚色切换功能,这意味着游戏中的三名脚色,都需要使用安祥的归档功能。
对,脚色之间的资源不互通,进程也不互通。先不讨论这个打算是对是错,至少对肉鸽游戏来讲,昭着是一个较为折磨的打算。好在,游戏的资源获取难度不大,只是每一个脚色都需要从零运行。
而更挑升念念的事,则是我发现脚色一个比一个愈加强力……
在第一位脚色通关数个周目,领有一定的局外成长后,我冒失 23 分钟不错买通一个周目。而老虎脚色,则是熟悉了一把机制后,第二把就能 19 分钟通关一个周目。更夸张的是,萝莉脚色我甚而完全莫得局外成长,在第一把不熟悉机制与 BD 搭配的教育纯属中,就以 13 分钟通关了一个周目。
从养成端来看,不高的资源获取难度与愈发强力的脚色,无疑是利好玩家的。但经过体验呈现出过大的性能差距,也会让玩家怀疑起数值接头的才智。波动较大的经过弧线,也可能会透支游戏的肖似游玩价值。
昭着,游戏的履行填充天然是塌实的,打算亦然有巧劲的,但更侧重动作玩法的打算,也让游戏的肉鸽元素潜力不及。
而《百剑讨妖传绮潭》不成像《忍者神龟:落空走时》多角一档的原因,可能是因为三名脚色完全不同的剧情线,且剧情依照通关周目数来鼓舞的原因。
这让不同脚色间的进程互异,成了归档间的致命隔膜。
此外,游戏的换取还存在一定的过错,一些禀赋注解天然能看懂,但土产货化的形势似乎有些过于生硬。比如,这句游戏中的原文本——居合蓄力中不行冲刺移动并保留蓄力状况。
齐集全文,换取的逻辑是畅通的,但一定有更好的表述形势。
如果说这类过错是不错自顺应的,那么游戏中对暴击的描摹,则一定影响了游戏的体验——不管是暴击伤害,照旧暴击率,都和谐成了暴击。
游戏完全莫得对这类描摹作念出分裂,且行动一款有着大量数值增减的肉鸽游戏,《百剑讨妖传绮潭》并莫得为玩家提供清晰数值的 UI 页面。在大量土味三选一后,玩家只可自行计较我方的数值。
而到了暴击这一项,玩家又会烦扰于怎样计较我方的暴击率与暴击伤害。
值得一提的是,游戏中的某项局外禀赋似乎还出现了代码 BUG ——老虎的局外禀赋会为脚色提供冲刺射击后,瞬息完成蓄力的机制,但脚色唯有在冲刺后射击,不管蓄力与否都会结算成蓄力后的伤害。
这就让该脚色连冲刺后的瞬息蓄力都不错不详,径直拉弓射出满蓄伤害的弓箭。如若合营玩家的手法,则不错普攻普攻冲刺射击,瞬息打出最高 HIT 数且满蓄伤害的第三 HIT。
好在这是利好玩家的良性 BUG,游戏履行的不及只体当今肉鸽元素的潜力、换取的注解,以及填补经过的场间对话中。
《百剑讨妖传绮潭》一角一档开云体育的打算是为了突显脚色的剧情线,但游戏并莫得《黑帝斯》般足够的文本数目,除了干线剧情的鼓舞外,据点 NPC 泛滥着大量的肖似文本,这会让剧情玩家略感失望。
但这并不影响游戏偏好动作端的打算,不错为玩家提供一段敬爱敬爱的肉鸽时光。只是它的时辰吊问,就取决于玩家的喜好侧重了。
3DM评分:7.5
优点
统合一体的玩法打算
敬爱敬爱的 BOSS 战
精简不暧昧的关卡打算
不及
纵深与横向拓展
UI 清晰与游戏换取
一角一档